O uso de grainha, campo de profundidade e blur de câmara e objectos estabelecem o tom, criando um aspecto suave que alcança o tom cinematográfico pretendido. A qualidade de imagem é um destaque, pelo bem e pelo mal. Por um lado, a solução anti-aliasing é excelente, cria uma apresentação suave, apesar de ser visível brilho em algumas arestas. No entanto, o jogo parece suave quando comparado com outros jogos 1080p nativa ou até 900p.
Descobrir a resolução pode ser difícil, devido a como são renderizados vários elementos. Segundo o próprioestúdio, sabemos que a iluminação screen-space, oclusão ambiental, e iluminação global são geridas a 1280x720 na Xbox One para conseguirem cumprir com o orçamento para um tempo de renderização de 33.3ms.
Essas notas também referem que corre a 1920x1080 na One e aqui surge alguma confusão - ainda não vimos provas que corra a 1080p - excepto os elementos HUD e menus. Em todas as cenas que testámos, a resolução nativa encontrada consistentemente é 720p - portanto, apesar de alvos específicos poderem correr em resoluções superiores, a geometria básica está a 720p.
Uma mistura de fortes efeitos pós-processamento e excelente AA combinam bem para esconder muito do efeito escada num jogo de menor resolução. Além disto, a qualidade de imagem parece mais nítida e mais limpa em cenas mais estáticas, onde o número de pixeis sugere algo perto de 900p. Uma solução AA temporal parece um forte candidato - técnica onde a informação de anteriores fotogramas é misturada com o actual.
Apesar de Quantum Break ser na mesma impressionante em termos visuais - o número de pixeis é um factor na apresentação. Mas não é o maior compromisso. As distâncias de visão nas texturas e sombras destacam-se mais, sendo normal ver a troca entre diferentes qualidades, criando cenas bruscas. Feixes de iluminação volumétrica parecem quadrados, renderizando no que parece ser 1/16 de 1080p. Aceitamos a necessidade de inferiorizar certos elementos em prol da performance mas por vezes, o impacto na qualidade visual pode distrair imenso.
O conjunto de efeitos avançados ajuda a criar muitos momentos visuais impressionantes ao longo do início do jogo, essencial para criar uma imagem ao encontro do programa de TV. O uso combinado de iluminação global, iluminação volumétrica, e efeitos screen-space ajudam a dar ao mundo muita profundidade e ambiente nos tiroteios e cenas de acção. Os objectos e personagens encaixam naturalmente na cena e uma abordagem por físicas à renderização, permite superfícies recriadas de forma realista em várias condições de iluminação.
Os personagens são um destaque, parecem reais e muito similares aos modelos verdadeiros. O Remedy executa uma leitura e captura de movimentos aos actores antes de aplicar os dados aos modelos, resultando em pele e shaders de superfície realistas, e da melhor sincronização labial que já vimos. É impressionante e as cutscenes com o motor e as cinemáticas live action complementam-se muito bem. A animação já não chega ao mesmo nível, o jogo parece rígido e nada natural - especialmente em gameplay, durante transições entre movimentos que não se encaixam com a suavidade esperada.
Temos aqui muita tecnologia avançada mas foram feitos compromissos para Quantum Break correr suavemente na Xbox One. O bom disto é que permite um nível estável de performance nas primeiras horas. O Remedy tem como alvo os 30fps, e o motor cumpre - mesmo e mcenas intensas e repletas de efeitos.
Os rácios de fotogramas permanecem sólidos nos 30fps em toda a cena, e este nível de estabilidade continua nos momentos seguintes. Ocasionalmente, temos um leve tremor no ecrã - causado por tearing da v-sync adaptável - mas desaparecem rapidamente.
Nos exteriores, acontece algo diferente. Locais mais abertos combinados com o uso continuado de efeitos avançados podem afectar a performance. Tearing e quedas no rácio de fotogramas criam trepidação e menor resposta dos comandos, afectando o gameplay. A performance sofre ao apontarmos para os inimigos, e os níveis variáveis de latência e trepidação tornam difícil disparar com eficácia. Quando o motor recupera, os problemas ficam resolvidos.
Fora desta cena, a performance foi mais sólida. Tiroteios em exteriores no segundo acto exibem tearing menor ou fotogramas perdidos, a experiência é mais consistente. As cutscenes aguentam-se bem, mas temos ocasionais trepidações, rapidamente resolvidas.
Quantum Break está bem optimizado para a Xbox One, com um nível de performance estável e belos efeitos visuais. Similar a Alan Wake, existe a sensação que o Remedy moldou a sua própria estética aqui, criando um título distinto. A questão é se algumas contra-partidas feitas cortam demasiado a qualidade da apresentação. As primeiras horas oferece uma pequena amostra da experiência geral. Os trailers revelam cenas de acção que puxam muito mais pelo motor do que aquilo que vimos. Baseado nestes testes, estamos ansiosos para ver até onde o Remedy levou a sua tecnologia.
Mas não nos podemos esquecer da versão PC. Não foi possível testá-la mas o estúdio falou abertamente sobre ela na altura. Limitada a 1080p30, precisava de muito trabalho. Ficou prometido 4K a 60fps mas teremos que ver como fica isso, ou que tipo de máquina é preciso para tal. Não confiamos muito na Windows App Store e na Universal Windows Platform, especialmente depois dos problemas com Gears of War: Ultimate Edition no PC - esperamos que o Remedy consiga um produto mais polido e em melhores condições.
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